個人資料
Oni|Kitsune
榮耀之路
I
最高: 41,621
勝場
排位賽
白銀II
目前
1,050
神話I
最高
4,643
全球錦標賽挑戰
✕ 未晉級
土星聲望1
經驗等級
荒野亂鬥已移除經驗,但 Supercell 仍在後台隨每場對戰繼續累計。這裡顯示的是目前數值;遊戲裡的「你的歷史數據」中,經驗停在移除時的數值,所以那裡的數字會比較小。
遊戲時數(估算)
按他的勝場估算:每場 3v3 勝利相當於若干場對局(按活躍玩家的典型勝率)乘以一局時長加上兩局之間的最短等待;每場荒野決鬥勝利,相當於典型玩家贏一場所需的對局數。這些數值每天用活躍玩家的隨機樣本測量,對所有人都一樣。這是偏低的估算:沒有勝場計數的模式(對決、活動等)和在選單裡的時間都不算。
API 只提供勝場:敗場按測得的勝率計算。3v3 中 64.8 % 的對局獲勝,所以每場勝利約等於 1.5 場對局;荒野決鬥中,單人為 2.5 場,雙人為 1.9 場。
按對戰約 186 小時
3v3:1,741 勝 ÷ 勝率 64.8% ×(每局 92 秒 + 等待和載入 25 秒)
單人荒野決鬥:1,096 勝 ÷ 獲勝對局占比 40% × 每局 90 秒(含等待)
雙人荒野決鬥:615 勝 ÷ 獲勝對局占比 52% × 每局 90 秒(含等待)
勝率和荒野決鬥的比例取典型活躍玩家的數值,對所有人相同:這樣數字不會因連勝或連敗而起伏。
等待時間(25秒)是每一場都要花的時間,即使馬上再來一場也一樣:結算、配對和載入。我們用隨機玩家連續進行的數千場測量得出:這是兩場之間最常見的間隔;超出的部分是在選單裡的時間,不計入。
每個數值的來源
| 數值 | 測得 | 樣本 |
|---|---|---|
| 3v3 勝率 | 64.8 % | 2,423,055場(近30天) |
| 一場3v3的長度 | 92 s | 2,423,055場(近30天) |
| 單人荒野生死鬥:獲勝場次比例 | 39.8 % | 875,952場(近30天) |
| 雙人荒野生死鬥:獲勝場次比例 | 51.5 % | 546,971場(近30天) |
| 一場荒野生死鬥的長度 | 65 s | 1,319,747場(近30天) |
| 兩場之間的等待 | 25 s | 400名隨機玩家的4,124次等待(最常見:25-29秒) |
不含等待時間: 約 140 小時
未追蹤
追蹤中
玩家邊框
藍色和粉紅色僅在登入後顯示,且只有你看得到。
更新內容與頻率
| 區塊 | 未追蹤 | 追蹤中 |
|---|---|---|
| 個人資料、英雄、實力、價值與投入 | 開啟個人頁面時(最多 2–3 分鐘前的資料) | 開啟個人頁面時(最多 2–3 分鐘前的資料) |
| 對戰紀錄 | 最近 25 場(API 提供) | 所有對戰,每次檢查和開啟個人頁面時儲存,排位賽還顯示每場獲得或失去的積分 |
| 隊友 | 根據最近 25 場 | 根據所有已儲存的對戰 |
| 進度、獎盃之路和排位積分 | — | 每次檢查時(按日圖表:每天一次紀錄) |
| 統計 | 最近 25 場(開啟個人頁面時) | 每次檢查時 |
| 各賽季最高段位 | 目前賽季。BrawlHub GG 排位前 200:第 49 賽季起每個賽季的最高段位 | 每次檢查時 |
| 戰隊歷史 | 僅被追蹤戰隊中的加入與退出 | 另外,本人的戰隊變動,每次檢查時 |
| 錦標賽挑戰賽 | — | 錦標賽對戰(勝負)及是否晉級,自 2026年10月8日 起保存 |
| 外觀圖鑑 | 全部手動勾選 | 看到其裝備過的造型會自動勾選且無法取消(造型不會被收回);其餘手動勾選 |
| BrawlHub GG 排名與「Top X %」 | 每天 (排位賽每小時一次,下次 )。與其他玩家相比的實力每 6 小時一次。 | 每天 (排位賽每小時一次,下次 )。與其他玩家相比的實力每 6 小時一次。 |
追蹤中玩家的檢查頻率
| 正在打排位 | 每 5分 |
|---|---|
| 不停地玩(25 場新對戰) | 每 10分 |
| 最近 1 小時內玩過 | 每 20分 |
| 最近 6 小時內玩過 | 每 45分 |
| 超過 6 小時沒玩 | 每 1小時 |
如果上次檢查後沒玩,只查看個人資料;一旦再玩就立刻取得對戰。
免費追蹤在開啟它的 BrawlHub GG 帳號 14 天未造訪時暫停。
玩家卡片
用於分享的資料圖片:選擇格式、背景和展示角色。
實力
衡量的是技術而不是投入:來自排位賽和獎盃紀錄。
- 排位賽 22 最高:神話I
- 獎盃衝刺 20 最佳 20 個平均:962 獎盃 · 總獎盃 41,621 · 精通 0/7 個職業
-
1,050
第 50 賽季 · 進行中
白銀ii
Oni|Kitsune的實力
實力如何計算
兩個部分,各 0–100 分。圓環中每段弧代表該部分的權重,填滿的部分是其分數:所有填滿的部分加起來就是總分。
- 排位賽17 / 80
- 獎盃衝刺4 / 20
排位賽
22 × 80 % = 17.6 分最高:神話I
排位賽歷史最高,按更看重高段位的標準計分(Pro = 100)。賽季期間也會計入目前段位,賽季越往後占比越高(最後最多 20%),以免舊紀錄在已不在該水準時仍占同樣分量。 目前本賽季段位占 15%(隨賽季推進而增加)。
進入各段位時的分數
-
青銅i
I0
II1
III2
-
白銀i
I3
II4
III5
-
黃金i
I6
II8
III10
-
鑽石i
I14
II17
III20
-
神話i
I25
II31
III37
-
傳奇i
I54
II62
III70
-
大師i
I78
II84
III90
-
Pro
100
獎盃衝刺
20 × 20 % = 4.0 分最佳 20 個平均:962 獎盃 · 總獎盃 41,621 · 精通 0/7 個職業
一半是最好的 20 名角色的獎盃紀錄平均值(3,000 = 100;只算 20 名,因為衝更多角色靠的是時間而不是技術)。30% 是總獎盃(300,000 = 100)。另外 20% 是精通了 7 個職業中的幾個(某職業有 2 名或以上超過 2,000 獎盃算完整一個,1 名算一半)。
等級
- D 0
- C 35
- B 50
- A 65
- S 80
- SS 90
玩過排位賽,可靠度加一點;本賽季玩過(數據是最新的)再加一點;BrawlHub GG 掌握其 2 個或以上賽季後再加一點。
如果幾乎只打排位賽或錦標賽(最近對戰中超過一半,不含友誼賽和不計獎盃的模式),排位賽的權重會提高:排位賽或錦標賽占 90% 或以上時從 80 提高到 95,以免獎盃少拉低分數。 如果排位賽得分遠遠領先獎盃得分(兩者都是 0 到 100),權重也會提高:差距達到 40 開始上升,60 或以上時達到 95。排位賽遠高於獎盃,已說明他在打排位賽,即使最近的對戰是獎盃賽。
在 BrawlHub GG 最近 30 天計算過技術分的 893,615 名玩家中(主要是活躍玩家,並非遊戲中的所有人)。
不計算任何投入:能量等級、隨身妙具、裝備……
近期狀態不計入分數:它是最近對戰(不含友誼賽)的勝率。遊戲會把實力相近的玩家配對在一起,所以它反映的是狀態起伏,而不是水準高低。
在 BrawlHub GG 的排名
在 BrawlHub GG 前 200 榜單中的名次,以及與我們所知活躍玩家的比較。
綜合排名
匯總他的所有數據。每項取他在活躍玩家中的「前 X%」(見表),再求幾何平均:這樣在某項特別靠前才真正有分量。這個平均值就是大數字,與綜合排名前 200 榜相同。下面是他領先活躍玩家隨機樣本(最近 7 天出現過)的比例。每天更新。不含技術評分:它有自己的卡片。
| 類別 | 排名 |
|---|---|
| 獎盃 | 前41% |
| 排位賽 | 前68% |
| 排位賽最高段位 | 前34% |
| 威望 | 前41% |
| 名望 | 前27% |
| 經驗 | 前50% |
| 3v3勝場 | 前60% |
| 荒野生死鬥勝場 | 前34% |
| 11 級英雄 | 前20% |
| 收藏 | 前27% |
| 最佳連勝 | 前12% |
英雄
已收集107/108
1 SHELLY
1,008
11
BULL
1,078
11
8 COLT
1,020
11
3 NITA
1,005
11
1 POCO
645
11
3 BROCK
502
11
7 EL PRIMO
261
1
4 BARLEY
253
2
8 ROSA
250
1
1 DARRYL
1,010
11
1 CARL
1,010
11
2 PENNY
536
11
1 RICO
520
11
2 GUS
506
11
2 DYNAMIKE
283
11
2 JESSIE
255
1
1 8-BIT
253
1
1 JACKY
252
1
2 TICK
251
11
BIBI
1,048
11
6 EDGAR
1,014
11
10 GALE
563
11
BELLE
522
11
6 PIPER
516
11
2 COLETTE
300
11
1 BONNIE
271
1
1 MAISIE
268
1
1 FRANK
262
6
2 ASH
261
1
1 LOLA
261
1
1 HANK
261
6
1 GRIFF
259
2
1 MEEPLE
259
7
1 NANI
258
1
1 EMZ
257
6
2 PEARL
257
1
1 PAM
255
1
1 BEA
255
1
10 SHADE
255
1
3 STU
254
11
1 BERRY
253
1
1 BO
252
1
1 GROM
252
1
2 MANDY
252
1
9 SAM
251
1
3 ANGELO
251
1
2 BOLT
251
1
1 TRUNK
250
1
LARRY & LAWRIE
0
5
1 BUSTER
1,006
11
MORTIS
1,005
11
9 DOUG
1,004
11
2 ALLI
1,002
11
2 MAX
1,001
11
2 SQUEAK
1,000
11
1 GENE
520
11
12 FINX
298
11
R-T
289
11
1 STARR NOVA
264
11
1 RUFFS
263
11
2 BUZZ
263
3
ZIGGY
263
1
JANET
261
11
1 JAE-YONG
260
1
1 MELODIE
259
1
1 MR. P
258
1
3 WILLOW
258
1
1 GIGI
258
1
1 DAMIAN
258
1
1 CHARLIE
257
1
2 SPROUT
256
1
3 GRAY
255
11
2 CHUCK
255
1
2 LUMI
255
1
1 MINA
255
1
4 MOE
254
1
3 JUJU
254
1
2 NAJIA
254
1
LILY
253
11
2 TARA
252
11
5 LOU
251
1
BYRON
251
11
1 OLLIE
250
4
COSMO
139
11
4 WENDY
42
7
FANG
0
1
EVE
0
1
OTIS
0
1
MICO
0
1
CLANCY
0
1
GLOWY
0
1
1 KIT
1,006
11
1 DRACO
1,000
11
SURGE
512
11
3 LEON
327
11
1 CROW
325
11
PIERCE
281
1
1 NORI
263
1
CORDELIUS
260
11
2 MEG
257
1
2 CHESTER
255
1
1 SANDY
254
1
SPIKE
253
8
2 AMBER
253
1
3 KENJI
250
1
SIRIUS
1,133
11
2 KAZE
503
11
帳號價值
擁有的一切折合多少寶石
≈ 177,936
寶石
英雄投入:
推薦是怎麼來的
-
英雄已擁有 107
8103042142
32,534
-
能量等級171,500 能量點 · 355,520 金幣
52,702
-
武裝配件已擁有 94
9,400
-
能力之星已擁有 89
17,800
-
超級充能已擁有 85
42,500
-
強化裝置已擁有 91
9,200
-
增益已擁有 46
13,800
角色按其稀有度的寶石價格計算;其餘按遊戲匯率(每顆寶石 = 10 金幣或 10 能量點)。不計造型:API 只顯示每個角色目前裝備的造型。
全部滿級需要
只計算已擁有的英雄。
包含尚未擁有的英雄,從 1 級起算(不含解鎖)。
-
英雄升到 11 級還差 62
228,680
475,335
-
武裝配件還差 120
120,000
-
能力之星還差 125
250,000
-
超級充能還差 22
110,000
-
強化裝置還差 568
578,000
-
增益還差 53
106,000
53,000
-
合計
334,680
1,586,335
≈ 192,102
-
英雄升到 11 級還差 63
232,420
483,100
-
武裝配件還差 122
122,000
-
能力之星還差 127
254,000
-
超級充能還差 23
115,000
-
強化裝置還差 574
584,000
-
增益還差 53
106,000
53,000
-
合計
338,420
1,611,100
≈ 194,952
買不到的東西
進度
範例統計
範例對戰紀錄
無對戰紀錄