個人資料
Cuzcuz🫦Killer
榮耀之路
I
最高: 91,489
勝場
排位賽
白銀I
目前
750
神話II
最高
6,704
全球錦標賽挑戰
✕ 未晉級
太陽聲望2
經驗等級
荒野亂鬥已移除經驗,但 Supercell 仍在後台隨每場對戰繼續累計。這裡顯示的是目前數值;遊戲裡的「你的歷史數據」中,經驗停在移除時的數值,所以那裡的數字會比較小。
遊戲時數(估算)
按他的勝場估算:每場 3v3 勝利相當於若干場對局(按活躍玩家的典型勝率)乘以一局時長加上兩局之間的最短等待;每場荒野決鬥勝利,相當於典型玩家贏一場所需的對局數。這些數值每天用活躍玩家的隨機樣本測量,對所有人都一樣。這是偏低的估算:沒有勝場計數的模式(對決、活動等)和在選單裡的時間都不算。
API 只提供勝場:敗場按測得的勝率計算。3v3 中 64.8 % 的對局獲勝,所以每場勝利約等於 1.5 場對局;荒野決鬥中,單人為 2.5 場,雙人為 1.9 場。
按對戰約 1,258 小時
3v3:10,253 勝 ÷ 勝率 64.8% ×(每局 92 秒 + 等待和載入 25 秒)
單人荒野決鬥:7,801 勝 ÷ 獲勝對局占比 40% × 每局 85 秒(含等待)
雙人荒野決鬥:6,128 勝 ÷ 獲勝對局占比 52% × 每局 85 秒(含等待)
勝率和荒野決鬥的比例取典型活躍玩家的數值,對所有人相同:這樣數字不會因連勝或連敗而起伏。
等待時間(25秒)是每一場都要花的時間,即使馬上再來一場也一樣:結算、配對和載入。我們用隨機玩家連續進行的數千場測量得出:這是兩場之間最常見的間隔;超出的部分是在選單裡的時間,不計入。
每個數值的來源
| 數值 | 測得 | 樣本 |
|---|---|---|
| 3v3 勝率 | 64.8 % | 2,450,232場(近30天) |
| 一場3v3的長度 | 92 s | 2,450,232場(近30天) |
| 單人荒野生死鬥:獲勝場次比例 | 39.8 % | 883,907場(近30天) |
| 雙人荒野生死鬥:獲勝場次比例 | 51.5 % | 551,694場(近30天) |
| 一場荒野生死鬥的長度 | 60 s | 1,331,627場(近30天) |
| 兩場之間的等待 | 25 s | 400名隨機玩家的4,124次等待(最常見:25-29秒) |
不含等待時間: 約 930 小時
未追蹤
追蹤中
玩家邊框
藍色和粉紅色僅在登入後顯示,且只有你看得到。
更新內容與頻率
| 區塊 | 未追蹤 | 追蹤中 |
|---|---|---|
| 個人資料、英雄、實力、價值與投入 | 開啟個人頁面時(最多 2–3 分鐘前的資料) | 開啟個人頁面時(最多 2–3 分鐘前的資料) |
| 對戰紀錄 | 最近 25 場(API 提供) | 所有對戰,每次檢查和開啟個人頁面時儲存,排位賽還顯示每場獲得或失去的積分 |
| 隊友 | 根據最近 25 場 | 根據所有已儲存的對戰 |
| 進度、獎盃之路和排位積分 | — | 每次檢查時(按日圖表:每天一次紀錄) |
| 統計 | 最近 25 場(開啟個人頁面時) | 每次檢查時 |
| 各賽季最高段位 | 目前賽季。BrawlHub GG 排位前 200:第 49 賽季起每個賽季的最高段位 | 每次檢查時 |
| 戰隊歷史 | 僅被追蹤戰隊中的加入與退出 | 另外,本人的戰隊變動,每次檢查時 |
| 錦標賽挑戰賽 | — | 錦標賽對戰(勝負)及是否晉級,自 2026年10月8日 起保存 |
| 外觀圖鑑 | 全部手動勾選 | 看到其裝備過的造型會自動勾選且無法取消(造型不會被收回);其餘手動勾選 |
| BrawlHub GG 排名與「Top X %」 | 每天 (排位賽每小時一次,下次 )。與其他玩家相比的實力每 6 小時一次。 | 每天 (排位賽每小時一次,下次 )。與其他玩家相比的實力每 6 小時一次。 |
追蹤中玩家的檢查頻率
| 正在打排位 | 每 5分 |
|---|---|
| 不停地玩(25 場新對戰) | 每 10分 |
| 最近 1 小時內玩過 | 每 20分 |
| 最近 6 小時內玩過 | 每 45分 |
| 超過 6 小時沒玩 | 每 1小時 |
如果上次檢查後沒玩,只查看個人資料;一旦再玩就立刻取得對戰。
免費追蹤在開啟它的 BrawlHub GG 帳號 14 天未造訪時暫停。
玩家卡片
用於分享的資料圖片:選擇格式、背景和展示角色。
實力
衡量的是技術而不是投入:來自排位賽和獎盃紀錄。
- 排位賽 31 最高:神話II
- 獎盃衝刺 34 最佳 20 個平均:1,323 獎盃 · 總獎盃 91,489 · 精通 0/7 個職業
Cuzcuz🫦Killer的實力
實力如何計算
兩個部分,各 0–100 分。圓環中每段弧代表該部分的權重,填滿的部分是其分數:所有填滿的部分加起來就是總分。
- 排位賽25 / 80
- 獎盃衝刺7 / 20
排位賽
31 × 80 % = 24.8 分最高:神話II
排位賽歷史最高,按更看重高段位的標準計分(Pro = 100)。賽季期間也會計入目前段位,賽季越往後占比越高(最後最多 20%),以免舊紀錄在已不在該水準時仍占同樣分量。 本賽季沒玩排位賽,所以只計算歷史最高。
進入各段位時的分數
-
青銅i
I0
II1
III2
-
白銀i
I3
II4
III5
-
黃金i
I6
II8
III10
-
鑽石i
I14
II17
III20
-
神話i
I25
II31
III37
-
傳奇i
I54
II62
III70
-
大師i
I78
II84
III90
-
Pro
100
獎盃衝刺
34 × 20 % = 6.8 分最佳 20 個平均:1,323 獎盃 · 總獎盃 91,489 · 精通 0/7 個職業
一半是最好的 20 名角色的獎盃紀錄平均值(3,000 = 100;只算 20 名,因為衝更多角色靠的是時間而不是技術)。30% 是總獎盃(300,000 = 100)。另外 20% 是精通了 7 個職業中的幾個(某職業有 2 名或以上超過 2,000 獎盃算完整一個,1 名算一半)。
等級
- D 0
- C 35
- B 50
- A 65
- S 80
- SS 90
玩過排位賽,可靠度加一點;本賽季玩過(數據是最新的)再加一點;BrawlHub GG 掌握其 2 個或以上賽季後再加一點。
如果幾乎只打排位賽或錦標賽(最近對戰中超過一半,不含友誼賽和不計獎盃的模式),排位賽的權重會提高:排位賽或錦標賽占 90% 或以上時從 80 提高到 95,以免獎盃少拉低分數。 如果排位賽得分遠遠領先獎盃得分(兩者都是 0 到 100),權重也會提高:差距達到 40 開始上升,60 或以上時達到 95。排位賽遠高於獎盃,已說明他在打排位賽,即使最近的對戰是獎盃賽。
在 BrawlHub GG 最近 30 天計算過技術分的 915,792 名玩家中(主要是活躍玩家,並非遊戲中的所有人)。
不計算任何投入:能量等級、隨身妙具、裝備……
近期狀態不計入分數:它是最近對戰(不含友誼賽)的勝率。遊戲會把實力相近的玩家配對在一起,所以它反映的是狀態起伏,而不是水準高低。
在 BrawlHub GG 的排名
在 BrawlHub GG 前 200 榜單中的名次,以及與我們所知活躍玩家的比較。
綜合排名
匯總他的所有數據。每項取他在活躍玩家中的「前 X%」(見表),再求幾何平均:這樣在某項特別靠前才真正有分量。這個平均值就是大數字,與綜合排名前 200 榜相同。下面是他領先活躍玩家隨機樣本(最近 7 天出現過)的比例。每天更新。不含技術評分:它有自己的卡片。
| 類別 | 排名 |
|---|---|
| 獎盃 | 前5.2% |
| 排位賽 | 前86% |
| 排位賽最高段位 | 前22% |
| 威望 | 前2.8% |
| 名望 | 前12% |
| 經驗 | 前1.9% |
| 3v3勝場 | 前9.9% |
| 荒野生死鬥勝場 | 前0.082% |
| 11 級英雄 | 前5.7% |
| 收藏 | 前6.3% |
| 最佳連勝 | 前26% |
英雄
已收集108/108
SHELLY
1,036
11
BULL
1,264
11
BROCK
1,120
11
BARLEY
1,024
11
3 NITA
1,022
11
2 EL PRIMO
1,010
11
2 COLT
1,005
11
1 ROSA
1,005
11
1 POCO
1,004
11
8-BIT
1,031
10
7 PENNY
1,012
11
4 RICO
1,007
11
1 TICK
1,005
11
9 CARL
1,004
11
1 GUS
1,004
10
4 JESSIE
1,001
11
1 DYNAMIKE
1,001
11
DARRYL
1,000
11
JACKY
1,000
11
5 GALE
1,437
11
1 BIBI
1,095
11
1 PEARL
1,035
11
1 BO
1,013
11
2 LOLA
1,013
9
1 NANI
1,010
11
2 BELLE
1,010
11
3 GRIFF
1,010
11
2 BONNIE
1,009
11
2 MEEPLE
1,008
11
8 STU
1,007
10
1 ASH
1,007
11
2 PAM
1,006
11
1 EDGAR
1,005
11
6 PIPER
1,004
11
1 SHADE
1,004
9
1 COLETTE
1,001
11
2 HANK
1,001
11
FRANK
1,000
11
BEA
1,000
11
2 EMZ
1,000
11
GROM
1,000
11
MANDY
11
1
ANGELO
4
1
SAM
0
1
MAISIE
0
1
LARRY & LAWRIE
0
1
BERRY
0
1
TRUNK
0
1
BOLT
0
1
NAJIA
2,057
11
BYRON
1,805
11
STARR NOVA
1,239
11
1 LILY
1,238
11
BUZZ
1,228
11
3 MICO
1,210
11
2 DOUG
1,150
11
MINA
1,026
11
5 JUJU
1,016
10
6 LOU
1,010
11
2 OLLIE
1,009
11
6 WENDY
1,007
11
1 MAX
1,006
11
1 FANG
1,006
11
1 GRAY
1,006
11
1 TARA
1,005
11
2 MORTIS
1,004
11
2 GENE
1,004
11
1 OTIS
1,003
11
2 MR. P
1,002
11
WILLOW
1,002
11
2 DAMIAN
1,001
11
SPROUT
1,000
10
3 RUFFS
1,000
11
SQUEAK
1,000
11
2 ALLI
1,000
11
1 ZIGGY
1,000
11
GLOWY
1,000
11
6 LUMI
689
11
CHUCK
322
1
R-T
265
1
CHARLIE
177
1
EVE
0
1
JANET
0
1
BUSTER
0
1
MELODIE
0
1
CLANCY
0
1
MOE
0
1
FINX
0
1
JAE-YONG
0
1
GIGI
0
1
COSMO
0
2
VINCE
0
6
MEG
2,124
11
1 KIT
1,313
11
NORI
1,121
11
1 CROW
1,027
11
CHESTER
1,023
11
SPIKE
1,018
11
8 LEON
1,016
11
4 CORDELIUS
1,009
11
5 SANDY
1,008
9
2 AMBER
1,008
11
1 KENJI
1,001
11
1 SURGE
1,000
11
DRACO
1,000
11
PIERCE
0
1
2 SIRIUS
1,074
11
6 KAZE
1,015
11
帳號價值
擁有的一切折合多少寶石
≈ 243,445
寶石
不含裝飾、段位、獎盃和聲望 英雄投入:
推薦是怎麼來的
-
英雄已擁有 108
8103043142
32,883
-
能量等級304,040 能量點 · 632,580 金幣
93,662
-
武裝配件已擁有 166
16,600
-
能力之星已擁有 164
32,800
-
超級充能已擁有 74
37,000
-
強化裝置已擁有 193
19,400
-
增益已擁有 37
11,100
角色按其稀有度的寶石價格計算;其餘按遊戲匯率(每顆寶石 10 金幣或 10 能量點)。不計算裝飾(造型、表情、噴漆和頭像),因為 API 只告訴我們每個角色裝備的造型;也不計算無法購買的段位、獎盃和聲望。
全部滿級需要
只計算已擁有的英雄。
-
英雄升到 11 級還差 31
99,880
206,040
-
武裝配件還差 50
50,000
-
能力之星還差 52
104,000
-
超級充能還差 34
170,000
-
強化裝置還差 472
482,000
-
增益還差 62
124,000
62,000
-
合計
223,880
1,074,040
≈ 129,792
買不到的東西
進度
範例統計
範例對戰紀錄
無對戰紀錄